¿Queremos realmente vivir dentro del ‘metaverso’ de Facebook?

La moda ya llego a Silicon Valley: el famoso metaverso. Detras de este concepto relativamente nuevo, se encuentra la idea que tienen las grandes compañías como Facebook para expandir no sólo las posibilidades que ofrece internet, sino expandir su ámbito y mezclarlo de la forma más homogénea posible con nuestra vida cotidiana lejos de las pantallas.

Para Mark Zuckerberg, fundador y consejero delegado de Facebook, el futuro de la compañía debe de ir más allá de su negocio actual de desarrollo de plataformas sociales. Por ello, Facebook trabajara para construir un conjunto interconectado de experiencias virtuales que parezcan extraídas de novelas o películas de ciencia ficción. Una especie de mundo paralelo que denomina metaverso.

Zuckerberg lo define como un entorno virtual donde sentirte presente junto a otras personas en espacios digitales. Es una nueva forma de navegar Internet sumergiéndose en él, en lugar de limitarte a verlo a través de una pantalla. «Creemos que será el sucesor del internet en el móvil», aseguró el consejero delegado de Facebook a los accionistas de la compañía.

Los orígenes del metaverso y el cambio de paradigma


El término metaverso fue empleado por primera vez en 1992 por el novelista de ciencia ficción Neal Stephenson en su novela Snow Crash. En ella, los seres humanos, representados por avatares digitales, interactuaban dentro de un espacio tridimensional. A él se accedía a través de unas costosas gafas de realidad virtual o a través de cabinas públicas, que sólo ofrecían una representación en blanco y negro poco nítida.

Películas como Matrix e Inception, novelas como Ready Player One y cómics de superhéroes o videojuegos como World of Warcraft son varios ejemplos de las muchas referencias culturales que podemos encontrar sobre realidades alternas o paralelas o actualmente llamados Metaversos. Es un concepto bastante usado en la ficción. Y, nos encontramos en la antesala de lo tangible si nos atenemos a los avances y promesas de las grandes corporaciones.

No es complicado imaginar que podamos emular a los personajes de la novela Ready Player One poniéndonos unas gafas de realidad virtual como las Oculus, que Facebook vende, para introducirnos en un universo paralelo donde la noción del mundo sensible (el de los objetos físicos, al cual se accede por medio de los sentidos) y lo virtual se difuminan en una singular experiencia de consumo. Se nos promete disfrutar de toda experiencia que nos brinda hoy Internet, pero de una forma más natural e inmersiva. En el metaverso, ver un capítulo de tu serie preferida de Netflix será bastante parecido —ése es el objetivo al menos— a ir al cine con tus amigos.

Lógico, dentro del universo de Facebook —o de cualquier otro universo de marca registrada—, todo será hecho por Facebook, por sus partners o por las diferentes empresas que desembolsen equis cantidad por estar allí para vender sus propios bienes virtuales o exhibir su marca en los diferentes espacios publicitarios que allí se encuentren.

En dicha inmersión podrás dar un paseo por una avenida diseñada por Facebook, observar los escaparates de las tiendas que decide Facebook abrir o ir a jugar una partida de bolos o billar virtual programada por los ingenieros de la compañía. Al fin y al cabo, derrumbar las barreras entre lo físico y lo virtual es una gran oportunidad para abrir más vías de negocio ahora que el mercado móvil y el desarrollo de internet tal y como lo conocemos han llegado ya a su madurez.

El cuestionamiento que se hacen las grandes empresas es: ¿qué va a venir después del smartphone?

La industria esta en una constante transformación y dominada por diferentes tecnologías: primero los mainframes, luego los ordenadores personales, luego la web, y, ahora, los smartphones. Facebook cree que lo próximo es el metaverso, aunque de momento sus primeros planteamientos parecen limitados por el hardware —quedan años de investigación y avances en tasa de refresco, coste y miniaturización de chips y pantallas— y por el ingenio humano.

«Disponemos de dispositivos de realidad virtual (VR) que son aptos para videojuegos y algunos casos muy específicos en la industria y existe la esperanza de que tanto hardware como software pueden avanzar hasta ser adoptados universalmente, pero no está claro todavía que seguir el roadmap del hardware sea todo lo necesario para que esto pase, o si la VR necesita un cambio fundamental para ser algo más profundo y amplio que una rama dentro de la industria de los videojuegos», escribe el analista Benedict Evans.

«Las gafas de realidad aumentada, en cambio, se sitúan en la frontera de los ámbitos de la ciencia ficción: ¿Podemos crear ópticas que parezcan un par de gafas normales y corrientes y que al mismo tiempo muestren elementos digitales de forma nítida dentro del mundo que percibimos con los ojos con un campo de visión lo más cercano al ojo humano posible? Y si se logra, como en el caso de la VR, que sería algo casi mágico, ¿para qué serviría? Pensar en estos avances es como observar una demostración de la tecnología multitáctil en 2005; claramente parece algo útil, pero es difícil imaginar para qué».

No solo Facebook piensa en metaversos

Por el momento, Facebook presentó Horizon Workrooms, una aplicación en versión de prueba en la que los usuarios de las gafas de VR Oculus Quest 2 pueden hospedar y participar en reuniones laborales dentro de una oficina virtual mediante una representación digital y tridimensional de ellos mismos. Esta aplicación es una clara respuesta a los desafíos que sigue aún planteando la pandemia del COVID-19, que ha obligado a cerrar la mayoría de oficinas en todo el mundo.

Más interesante es la propuesta de Epic Games, creadores de Fortnite, que levantó en abril 1.000 millones de dólares en una ronda de financiación para llevar a cabo su propuesta de mundos virtuales interconectados. El videojuego ha ido evolucionando constantemente desde 2017 hasta convertirse en el fenómeno social que es hoy para millones de jóvenes en todo el mundo. Los jugadores pueden cooperar junto a otros y atender a eventos especiales que traspasan los límites de las partidas que en él se pueden jugar como conciertos realizados por los más famosos artistas del momento, como Ariana Grande, que realizó un tour virtual en directo dentro del videojuego hace unas semanas.

¿Queremos realmente vivir en un mundo virtual?

La evolución de la tecnología ligada a Internet siempre estuvo ligada a estrechar las distancias que separan a las personas, a la divulgación de ideas y a elevar al individuo como miembro no sólo de su comunidad, sino de algo más grande. Internet siempre tuvo un componente social, aunque ahora que gravita sobre las redes sociales, cada vez parezca menos evidente.

Manuela Battaglini, experta en ética digital, publicó un tuit, que creo pertinente a la hora de analizar las implicaciones de estos posibles metaversos, en el que dice que la primera pregunta a la hora de desarrollar una nueva tecnología debería ser en qué tipo de mundo queremos vivir. ¿Queremos vivir en el universo de Zuckerberg? Porque tal vez, y sin darnos cuenta, nos estemos adentrando como sociedad en un mundo donde en realidad no queremos vivir. ¿Acaso a alguien le hubiese parecido idóneo en los noventa que casi la totalidad de los contenidos subidos a Internet dependieran de no más de una decena de compañías?

La superposición de diferentes «universos» virtuales dentro de nuestro mundo físico puede que, lejos de ampliar nuestros horizontes y humanizar las interacciones sociales que realizamos cada día a través de Internet, nos encierre aún más. Si ya nos perdemos lo que pasa frente a nosotros cuando bajamos la mirada a la pantalla del teléfono, ¿Qué pasará cuando todo lo que veamos sea una pantalla de teléfono? Temo que podamos adentrarnos voluntariamente, y sin ser tal vez conscientes de ello, en una situación similar a la alegoría de la caverna descrita por Platón en República, Lib. VII para explicar la existencia del mundo sensible y el inteligible (el mundo del conocimiento al que se accede mediante la razón y no los engañosos sentidos).

Tal vez, los diferentes universos virtuales que podrían cobrar vida en el futuro resulten ser poco más que un túnel obscuro; un túnel donde se promete al consumidor disfrutar de un sinfín de posibilidades y entretenimiento sin par donde el primer requisito es que tapes tus ojos; un universo donde el sol es de marca registrada; un universo donde, ineludiblemente, acabarás siendo vigilado.

Queremos seguir creando cursos gratuitos en nuestro canal de YouTube. Solo te pedimos tu ayuda para crecer más. Suscríbete por favor. (Cursos, talleres y charlas gratis para ti).

Ernesto Mota
Nací en el d.f., sigo siendo defeño, hoy radico en la hermosa ciudad de Cuernavaca, Morelos, soy Ing. en Sistemas computacionales, con un posgrado en Tecnologías de información, Doctorando en ambientes virtuales de aprendizaje y realidad aumentada, Tecnólogo es mi categoría laboral, y mi linea de investigación es la realidad aumentada aplicada a nuevos entornos de aprendizaje.

Últimos artículos

a

Publicasciones relaciodadas