martes, noviembre 5, 2024
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Principios de la cultura Python

En el año 2013, la Industria Informática toma influencia en un fenómeno denominado software libre. Este es un movimiento que proclama el acceso al código fuente de un programa, lo que admite ser libre de uso, ejecución, distribución y modificación. Es decir, el nuevo software creado bajo este concepto podría emplearse para cualquier fin, ejecutarse en cualquier ambiente, distribuirse a discreción del propio usuario y modificarse de ser necesario.

En los años 90 suceden un conjunto de eventos que son una especie de parte aguas para el futuro desarrollo del software libre, uno de ellos es el lanzamiento de la primera versión del núcleo Linux por Linus Torvalds en 1991, y en ese mismo año Guido van Rossum lanza la primera versión del lenguaje de programación Python.

Python con el paso del tiempo ha ido ganando adeptos en comunidades como la de software libre, científica y educacional, por su sencillez y posibilidad de concentrarse en los problemas actuales.

Como se menciona líneas arriba, Python es creador por Guido van Rossum, a finales de los 80 y principio de los 90 trabajaba en el sistema operativo Amoeba, lo creo para manejar excepciones y tener interfaces con Amoeba como sucesor del lenguaje ABC.

Es el 16 de octubre del 2000 cuando Guido Van Rosseum lanza Python 2.0 que contenía nuevas características como completa recolección de basura y completo soporte a Unicode. Pero el mayor avance lo constituye que este comenzó a ser verdaderamente desarrollado por la comunidad, bajo la dirección de Guido.

Python 3.0 es una versión mayor e incompatible con sus versiones anteriores en muchos aspectos, que llegan hasta el 3 de diciembre del 2008. Muchas de las características introducidas en la versión 3 han sido compatibilizadas en la versión 2.6 para hacer de forma más sencilla la transición entre estas.

A Guido van Rossum le fue otorgado el Free Software Award (Premio del Software Libre) en el 2001, por sus trabajos en la creación y desarrollo del lenguaje Python. En el 2005 fue contratado por Google, donde trabaja en la actualidad, aunque sigue liderando los esfuerzos en el desarrollo del Python.

Principios de la cultura Python- Azul Web

Cultura de Python

Los desarrolladores de Python han creado algo que podríamos denominar como una subcultura dentro de la comunidad de desarrolladores. Es decir, estos tienen sus propias formas o metodologías de escribir código. De acuerdo al sitio web oficial de Python existe una lista de principios de diseño que se deberían seguir cuando se escribe código en Python:

  • Hermoso es mejor que feo
  • Explícito es mejor que implícito
  • Simple es mejor que complejo
  • Plano es mejor que anidado
  • Disperso es mejor que denso
  • El código legible cuenta
  • Casos especiales no son lo suficientemente especiales para romper las reglas
  • Casi siempre lo práctico vence a lo formal
  • Los errores no deben pasar nunca desapercibidos, a menos que se especifique este comportamiento
  • Ante una ambigüedad, descarte la tentación a adivinar
  • Debe haber una, y preferentemente una sola, manera obvia de lograr algo, aunque esta generalmente no está clara a primera vista a menos que seas un genio
  • Ahora es mejor que nunca, aunque en muchas ocasiones nunca es mejor que ahora mismo
  • Si la implementación es difícil de explicar, entonces es una mala idea
  • Si la implementación es fácil de explicar, entonces pudiera ser una buena idea
  • Los espacios de nombre son una buena idea, hagamos más de eso

Esta lista, que pudiera tomar libros en explicar en toda su totalidad, simplemente expone que mientras más sencilla y clara se mantengan e implementen las ideas, mejores serán estas.

The programming language Python



Ernesto Mota
Ernesto Mota
Nací en el d.f., sigo siendo defeño, hoy radico en la hermosa ciudad de Cuernavaca, Morelos, soy Ing. en Sistemas computacionales, con un posgrado en Tecnologías de información, Doctorando en ambientes virtuales de aprendizaje y realidad aumentada, Tecnólogo es mi categoría laboral, y mi linea de investigación es la realidad aumentada aplicada a nuevos entornos de aprendizaje.
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