Candy Crush, es más adictivo que las drogas.

Según los antropólogos y estudiosos de la materia, hace 8 millones de años se extinguió el Ramapithecus, una especie de primates homínidos del Mioceno. Si este fuera un texto sobre la aparición del hombre en la tierra, este dato sería fundamental para comprender su evolución, sin embargo, este post es de tecnología, pero tomamos esta cifra – 8 millones de años – para hacer una comparación de cuánto tiempo han invertido los jugadores de Candy Crush desde que se lanzó en el año 2012.

Fornite juego de moda que se mostró por primera vez en el 2017, cuenta con 250 millones de usuarios activos, lo cual lo corona como uno de los juegos de moda más utilizado, sin embargo, cuando ya creíamos que Candy Crush estaba sepultado, se informa que su fila de seguidores asciende a mas de 272 millones de usuarios activos, lo cual no es poco, si se considera que la competencia de juegos para móviles es más amplia cada día.

Se estima que, King (King Digital Entertainment), empresa irlandesa creadora del juego, contabiliza a más de 9 millones de personas que lo utilizan entre tres y seis horas diarias, y le proporciona a la firma un ingreso anual de alrededor de 945 millones de dólares (78% de sus ganancias totales), lo cual a traído a la mesa de nueva cuenta el tema sobre la adicción a los videojuegos.

Según la OMS, “el trastorno por uso de videojuegos se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente (“juegos digitales” o “videojuegos”), que puede ser en línea (es decir, por internet) o fuera de línea, y que se manifiesta por: 1. Deterioro en el control sobre el juego (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto); 2. Incremento en la prioridad dada al juego al grado que se antepone a otros intereses y actividades de la vida diaria; y 3. Continuación o incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas“.

Así entonces, aquellos usuarios que se reportan juegan de 3 a 6 horas diarias caen expresamente en esta definición. Sin embargo, esto es utilizado por la firma para incrementar el número de microtransacciones que se realizan en el juego, pues utilizan un modelo de negocio conocido como Freemium o free-to-play, que no es nada más que comenzar a jugar completamente gratis y solo pagar vía electrónica cuando se requiere “ayuda” para superar los niveles que se tornan más complicados; nada del otro mundo, sin embargo, bajo este esquema han detectado a usuarios que llegan a pagar hasta 2.600 euros en un día, algo así como 55,574.10 pesos, toda una locura. Además, claro que el juego tiene un público objetivo, y son las mujeres de entre 25 y 50 años, lo cual se ha visto rebasado, pues personas de todos los géneros y edades lo juegan en la actualidad.

Pero esto no terminara aquí, ya que en días recientes Candy Crush acaba de informar a sus seguidores que ya habilito el nivel 5000, y para su conmemoración ha ubicado en su aplicación unos “minijuegos” denominados new millennial levels. Esto representa más juegos, más tiempo y más dinero. ¿Y tú, en qué nivel vas de Candy Crush?

Video conmemorativo nivel 5000 de Candy Crush

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Dra. Sol Perroni
Licenciada en Informática, Maestra en Ingeniería Industrial, Doctora en Planeación Estratégica y Dirección de Tecnología. Aprendiz de todos los días.

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